Age of Sigmar
Tácticas y Estrategias #4 Invocaciones
Hola a todos.
Antes de comenzar el post, como siempre hacemos, se recomienda que para encontrar la lógica táctica a las siguientes maniobras leáis antes las reglas del General Handbook, así como las Reglas del juego y las FAQ’s de este mismo Blog. Las siguientes estrategias son solo para partidas Balanceadas de Torneo, donde prima Medir desde la peana y Turnos Alternos.
Esta vez os traemos una táctica aplicable gracias a las Invocaciones, poco a poco estos post irán constituyendo un compendio de estrategias a usar en nuestras partidas. Para ver el post antecesor a este podéis pinchar aquí: Tácticas y Estrategias #1 , Tácticas y Estrategias #2 , Tácticas y Estrategias #3.
Concepto y Finalidad: Las invocaciones son utilizadas mayormente por los ejércitos Death, pero también es muy recurrida en ejércitos del Caos y en Seraphons del Order. Además de poder invocar para regenerar efectivos de manera casi gratuita, las invocaciones pueden utilizarse como maniobra de movimiento extra y así, por ejemplo, podemos trabar a unidades que se escondían tras las pantallas enemigas.
Base Teórica de Reglas: Age of Sigmar ha sido creado con una mecánica de juego muy estudiada y perfeccionada. Cuando una unidad carga a otra y una de sus miniaturas queda a 3″ um o menos del enemigo, esta unidad se podría considerar coloquialmente «Trabada en Combate». Esto conlleva a que la miniatura solo podrá a partir de ese momento: Disparar, Lanzar Magia y Habilidades, Agruparse, Atacar o Retirarse. Como podemos apreciar, una unidad que esté «Trabada en combate» por estar a 3″um o menos del enemigo, no podrá moverse libremente en la Fase de Movimiento. Por tanto, desde que una unidad se traba ya solo podrá moverse 3″um en la fase de Agrupar, o Retirarse del combate con todo lo que ello conlleva. De esta forma, una unidad de esqueletos puede resucitar a sus miniaturas, y al colocarlas, trabar en combate a otras unidades enemigas, ya que no hace falta que al ser repuestas tengan que estar obligatoriamente en contacto peana con peana con el enemigo más cercano. Desarrollo Para explicar la táctica vamos a simular cómo una unidad de esqueletos que hace pantalla a su General Death, se enfrenta a una unidad de Desangradores de Khorne que esconden a un Heraldo tras ellos. La unidad de desangradores de khorne asaltan a la unidad de esqueletos pantalla, tratando de eliminar el mayor número posible de ellos sin que el Heraldo de Khorne reciba ataques. Gracias a la invulnerable de los esqueletos la unidad consigue a duras penas sobrevivir. Ahora, en la fase de Héroe de los No-Muertos, los esqueletos lanzan 1D6 y colocan ese número de miniaturas sobre la mesa. Con mucha suerte, el jugador Death ha obtenido un 6 en su tirada. De esta forma, va colocando sus miniaturas a 1″um una de otra haciendo una conga hasta trabar al heraldo de Khorne. Como ahora es la Fase de combate del jugador Death, este elige pegar primero con sus esqueletos, colando varias heridas al Heraldo de Khorne.
Esta táctica lo que proporciona es una «Fase de movimiento» adicional cuando nuestras unidades hayan perdido efectivos. Después de este «Movimiento adicional» en la Fase de Héroe, también tendremos los 3″um de agrupamiento, o incluso nuestro movimiento total si decidieramos Retirarnos! por lo que se gana de forma óptima un movimiento que otros ejércitos no poseen.
En el siguiente gráfico se muestra cómo una unidad de Portadores de la Plaga defienden un objetivo de misión y como una unidad de zombies trata de quitárselo. Gracias a la pantalla que han creado los Portadores de la Plaga, los zombies no pueden penetrar lo suficiente como para conseguir alcanzar el punto en varios turnos por su propia mano. El jugador de los zombies decide asaltar a los Portadores de plaga y retirar las bajas del fondo de su unidad. En el turno de los Portadores de Plaga estos también golpean, por lo que ambas unidades pierden efectivos pero están lejos del objetivo, por lo que sigue siendo del jugador del Caos.
Para sorpresa del jugador del Caos, los zombies regeneran 6 miniaturas, haciendo la conga y alcanzando el objetivo del Caos de forma implacable, puntuándolo e impidiendo que el jugador del Caos en su turno pueda reclamarlo.
En este caso, algunos jugadores podrán pensar que habría sido mejor Alzar a los Zombies con su habilidad y, tras ello, Retirarse hacia el punto corriendo. Si el jugador de los zombies hiciese esto, el jugador del Caos en su turno podría mover libremente, ya que no está trabado en combate, y podría situar sus miniaturas cerca del objetivo para reclamarlo. ¿Para qué correr el riesgo? Tal como hemos mostrado, los zombies han llegado al punto y la unidad de Portadores está trabada en combate y en contacto peana con peana, lo que conlleva a que NO podrán ni mover ni agrupar en su turno. De esta forma, en su turno solo podrá matar zombies, que el jugador Death quitará de los que están lejos del turno. Así el jugador Zombie se garantiza 2 turnos al 100% controlando el objetivo. Si los Zombies se retirasen, solo tendría asegurado el punto 1 turno al 100%. Tras muchas partidas a Age of Sigmar, los jugadores veteranos aprenden que, al final, la batalla la gana el que mejor se mueva sobre el tablero y el que mejor consiga el equilibrio entre sus Recursos y la Misión.BONUS
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