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The Ninth Age 1.0

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May
02

The 9th Age 

 

¡Ya ha llegado! Os traemos la última versión de The 9th Age. La versión 1.0 durará hasta Septiembre donde actualizarán con FAQ’s y pequeños cambios sobre el reglamento. En este post qusiéramos repasar aquellos puntos más complejos del Reglamento. También encontramos el reglamento en Español, The 9th Age – Español 1.00. y aquí podemos encontrar los Codex traducidos Codex – 9th age

 

  • ¿Cómo creamos una Lista en 9th Age?
  • Algunos cambios más significativos respecto a 8º WHF y Ayudas
  • Perfiles Mixtos.

A continuación describiremos los cambios más trascendentales que han incorporado a este sistema, con el único objetivo de equilibrar el juego. Probablemente muchos jugadores disientan muchas de estas reglas, pero recordemos que dichas reglas son para el reglamento, teniendo cada ejército un códex independiente donde todos están a igualdad de condiciones. Ganará el mejor General, no el que tenga las mejores miniaturas.

 

Creación de Listas

Lo primero que vamos a ver es ¿Cómo creamos una lista en 9th Age?

  • Genéricamente se juegan las partidas a 2500 puntos, siendo la cifra óptima para torneos y partidas amistosas. Aún así se recomienda, si jamás has jugado a WHF ó 9th Age, empezar a jugar con Bandas de Guerra” que son partidas a 1500 puntos.
  • Siguiendo la creación de un ejército Standard de 2500 puntos tenemos la siguiente tabla por la que hemos de regirnos:

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Esto quiere decir que mínimo, habrás de tener 625 puntos en unidades Básicas, cualquier cantidad de puntos en unidades Especiales y un máximo de 625 puntos en Unidades Singulares. Cada ejército deberá contener al menos 4 unidades (sin contar héroes y contando todas las máquinas de guerra como 1 sola) por lo que todas las listas deberían empezar por aquí.

  • Escoge los 625 puntos mínimo de Unidades básicas. Solo podrás repetir cada unidad 4 veces. (como vemos en la tabla). Podrás llevar una unidad de 50 orcos pero no 5 unidades de 10.
  • Escoge a tu General. Todo ejército está obligado a tener un general que será un Héroe o Lord.  Máximo tendrás 875 puntos para gastar en Lords y 1250 para gastar en la suma de Héroes + Lords.  Esta parte es importante, ya que todos los ejércitos tendrán poderosos héroes que apoyen al ejército e inclinen la balanza a tu favor. Estos Héroes y Lords pueden coger Objetos mágicos tanto de su codex como del reglamento, pero solo podrán coger 1 objeto de cada “Grupo” de objetos. Por ejemplo, 1 espada mágica, 1 armadura mágica y 1 talismán; pero no podrá coger 2 espadas mágicas, 2 talismanes, etc. Cada objeto mágico es único, por lo que no se podrán repetir en el ejército.
  • Las unidades únicas en su especie  (One of a Kind) solo podrán incluirse 1 por ejército.
  • Ahora toca elegir un Portaestandarte de batalla, la insignia de todo ejército (no obligatoria pero muy recomendable). Hay dos formas de equipar esta miniatura:
    •  Si el personaje puede llevar un máx de 50 puntos en Objetos mágicos podrá escoger el estandarte que quiera como parte de este máximo. Pudiendo usar otros objetos mágicos también. Ejemplo: Estandarte Mágico de 15 puntos + Armadura mágica de 15 puntos + Espada mágica de 20 puntos.
    • Si el jugador lo desea, puede escoger un estandarte mágico de 50 o más puntos (incluso si el límite de objetos mágicos es de 50 puntos) pero no podrá equiparse con ningún otro objeto mágico.

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Algunos cambios respecto 8º WHF y Ayudas

A continuación veremos algunas reglas nuevas y ayudas

  • Cuando una unidad con armas de proyectiles dispara a una unidad enemiga, atiende miniatura por miniatura a la hora de calcular los penalizadores/bonificadores por disparo. Si la unidad enemiga está mínimo un 50% tapada por dicha cobertura se considerará a cubierto para ese modelo.
  • Las armas de plantilla lanzallamas han sido reemplazadas por disparos. Ahora hacen Xd6 Impactos automaticos de Fuerza (X) a un rango determinado.
  • Algunas reglas como Golpe Letal, Etéreo, Inflamable … han cambiado adaptándose mucho mejor al equilibrio del juego.
  • Las heridas múltiples son de 1D3 en la mayoría de los casos, incluyendo los cañones.
  • Si una unidad tiene más filas que su enemigo se considerará Impasible, pero si es atacada por el flanco/retaguardia por una unidad con al menos 2 filas completas, estará Apabullada y perderá la regla especial Impasible.
  • Solo se podrá llevar 1 hechizo de cada tipo en el ejército (menos los “Hechizos identificativos” o “Primaris” de cada saber). Si un hechicero genera el mismo hechizo podrá elegir a dedo cualquier otro. La magia es un apoyo poderoso, pero no definitivo, habiéndose modificado todos los Saberes de la Magia de forma justa.Magia

 

 

Perfiles Mixtos

Debido a que esta es la parte del reglamento más compleja, nos gustaria dedicarle un momento para aclarar dudas.

  • Lo primero es distinguir entre:
    • Bestias de guerra (Normalmente caballería típica de 1 Herida: Caballos, Jabalíes, Lobos, Ciervos…)
    • Bestias Monstruosas (Caballerías montadas en Monstruos Medianos entre 2-4 Heridas: Halcones, Grifos, Pegasos, Monstruos medianos…)
    • Monstruos (Jinetes en Monstruos grandes con 5-7 Heridas: Dragones, Taurosaurios, Gargántulas  …)
  • Cuando se trata de Carros, y Bestias de Guerra cogemos el Movimiento del “caballo” pero la Habilidad de Armas, Resistencia, Liderazgo y Heridas mayor de ambos. Para luchar cada parte (jinete y caballo) pegaran con sus atributo de Ataque y Fuerza. En el caso de llevar objetos mágicos de ataque, afecta solo a la parte de la miniatura que la lleve, en cambio, para objetos mágicos que impliquen Salvaciones especiales o de Armadura mejoradas, afectan a la miniatura entera y si las heridas llegan a 0 retira la miniatura al completo. Las salvaciones por armadura se suman: Defensa Innata + Armadura Ligera + Escudo + Barda = Total. A esto se le llama: Perfil Combinado.

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  • Cuando montamos a nuestros héroes en Bestias Monstruosas usaremos el mismo Perfil Combinado que hemos descrito en el párrafo anterior, beneficiándonos de lo mejor de cada parte. Por ejemplo: 1 Héroe de 2 heridas montado en una Bestia Monstruosa de 4 heridas ganará esas 2 heridas de diferencia. Y si el personaje se equipa con un objeto mágico que da una salvación invulnerable de 4+ afectara a la miniatura al completo. Afecta tanto el equipo Bearer/ Wearer como Model/Unit a toda la miniatura.

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  • Cuando montamos a nuestros heroes en un Monstruo, esta miniatura pasa a llamarse: Perfil Monstruo Montado y NO se beneficia del perfil combinado, si no de uno propio. Se usa la HA (habilidad de Armas), R (resistencia) y H (Heridas) del monstruo ignorando al Jinete. Y para la salvación siempre se usa SOLO la defensa Innata, Regeneración o Invulnerable que posea el Monstruo. Ignorando todas las salvaciones que poseyese el jinete (Invulnerables por objetos, armaduras mejoradas, etc) A la hora de pegar cada uno pega con su perfil de Fuerza y Ataques con sus Reglas especiales pertinentes de equipo, habilidades, etc. Si las heridas del Monstruo llega a 0 se retira la miniatura al completo. Hay una excepción: Cuando un objeto Mágico equipado afecta al Modelo (The Model) ó a la unidad (Unit) afecta también al Monstruo por lo que tanto el Jinete como él se beneficia de dicha regla. En cambio si el objeto mágico es Bearer/Wearer no afecta al Monstruo y por tanto, no afecta a la miniatura si fuese un objeto que modifica la Salvación, Resistencia, Heridas etc.

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Esperamos haber resuelto algunas dudas de esta estupenda edición inspirada al 100% en Warhammer Fantasy Battles. Un saludo!

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