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Tácticas y Estrategias #3 – Pinzas

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Oct
26

Age of Sigmar

Tácticas y Estrategias #3 Pinzas

Magia


Hola a todos.

En primer lugar pedimos disculpas por el parón en la frecuencia de post del Blog, por temas personales se ha tenido que paralizar la aportación temporalmente. En este post vamos a exponer una táctica muy interesante que nos permitirá enfrentarnos a hordas y pantallas de forma más óptima. Para encontrar la lógica táctica a las siguientes maniobras recomendamos leer antes las reglas del General Handbook, así como las Reglas del juego y las FAQ’s de este mismo Blog. Las siguientes estrategias son solo para partidas Balanceadas de Torneo, donde prima Medir desde la peana y Turnos Alternos.

Esta vez os traemos la táctica de las Pinzas, que poco a poco irán constituyendo un compendio de estrategias a usar en nuestras partidas. Para ver el post antecesor a este podéis pinchar aquí: Tácticas y Estrategias #1 y aquí Tácticas y Estrategias #2


  • Pinzas

Concepto y Finalidad:

Este concepto define una táctica para combatir unidades desplegadas en pantalla, o unidades de horda, que se puedan flanquear. Cargando a la “Pantalla u Horda” desde sus extremos se puede neutralizar su eficacia, impidiendo a la unidad que pueda moverse y reduciendo considerablemente el daño que sufriremos.

Base Teórica de Reglas:

La idea de esta táctica viene por la regla de Agrupar. Según el reglamento y la FAQ publicada, una unidad cuando se agrupa deberá mantener coherencia al acabar su movimiento de agrupar y también estará obligada a agruparse contra la miniatura enemiga más cercana. Aprovechando este recurso, obligaremos al enemigo a estirarse y estirarse manteniendo coherencia de unidad hasta impedir que nos pueda atacar. Someteremos al enemigo a decirirse entre dos opciones:

  • Retirar las bajas cercanas a uno de los extremos. (Que en este caso la táctica funcionará igual porque al agrupar está obligado a acercarse a la miniatura enemiga más cercana, y NO a una unidad enemiga del combate más cercana)

caso 3

  • Retirar las miniaturas del centro. (En este caso, sus miniaturas estarán obligadas a quedarse inmóviles, ya que como se explica en las FAQ’s, una miniatura que agrupe está obligada a acabar su movimiento en coherencia de unidad y estará obligada a moverse en dirección al enemigo Más Cercano, si esto es imposible la miniatura no podrá agruparse y tendrá que mantenerse inmóvil)

2

Desarrollo

Para explicar la táctica vamos a simular cómo una unidad grande de desangradores de khorne asaltan a una unidad de Guardia del Fénix  y a un Líder Alto Elfo.

Estiramiento

Los Guardias del Fénix en nuestro ejemplo van a recibir una fuerte carga, lo que causará daños graves en la unidad del Order.

2

Tras recibir la carga, los Guardia del Fénix  responden al ataque matando a algún desangrador. Ahora en el turno del Orden (recordamos que usamos las bases de torneo equilibrado), el Héroe se une al combate por uno de los extremos y elegiráhará daño en la unidad de khorne.

3

En el turno del Caos, la unidad de khorne arrasará con la unidad de Guardia del Fénix tras la gran saturación de heridas, pero el Jugador del Orden retirará las miniaturas del centro para desarrollar la técnica Pinza en su enemigo.

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Este hecho ocasionará un problema en el rival, ya que mitad de su unidad habrá de ir hacia el héroe, y mitad de la otra unidad habrá de ir hacia el Alto Elfo (Porque recordamos que tienen que ir hacia la miniatura enemiga más cercana obligatoriamente) y además, no podrán perder coherencia de 1″um en ningún momento. Esta táctica obligará al enemigo a quedarse inmóvil (que en ese caso sus armas no llegarán al combate y pegará con menos miniaturas prolongando la vida de sus enemigos) o a agruparse (que en ese caso seguirá pegando con muy pocas miniaturas ya que tendrá que hacer la “conga” estirándose y estirándose para mantener coherencia)

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Este escenario es muy positivo para el jugador del Orden, ya que su héroe recibirá muy pocos ataques y su Guardia del Fénix también, debido a que el rango de las melee weapon de los desangradores no será suficiente como para llegar a su enemigo. Esta táctica se puede hacer con dos héroes que tengan buena armadura, o con un héroe y una unidad con buen aguante. Ambas formas son óptimas para evitar ataques del enemigo usando los movimientos a nuestro favor.

BONUS

  • Pinzas Indirectas (Perfecto contra Hordas)

En el siguiente gráfico se muestra cómo una unidad Horda de bárbaros ha logrado, tras una gran tirada al asaltar, trabar a un héroe de los elfos oscuros. En el turno de los elfos oscuros, este ha decidido hacer una pinza para obligar a la horda a tener que agruparse en dirección contraria al héroe, evitando así que reciba daño adicional.

Bonus

El jugador del Caos tendrá que agrupar en dirección hacia el enemigo más cercano y además mantener coherencia, (recordamos también que una miniatura que ya esté en contacto peana con peana con un enemigo NO podrá agruparse), por lo que quedará una situación similar a esta:

Bonus 3

Esta situación, sumado a las bajas que se produzcan, permitirá al jugador Elfo Oscuro recibir mucho menos daño gracias ala táctica de pinza, obligando al jugador del Caos a perder ataques y eficiencia y permitiendo a sus Elfas Brujas y Héroe sobrevivir.

Bonus 4


Esta táctica también se puede usar para “Redirigir” unidades desplegadas en línea o en horda, sobretodo si los extremos quedan más cerca de otros enemigos que de la unidad principal del combate. Ante una duda que os puede surgir, la respuesta es sí. Una unidad al agrupar puede trabar a otras unidades como si hubiesen cargado, ya que la única manera de quedar a menos de 3″um de un enemigo es mediante las Cargas y los Agrupamientos, como hemos visto en la FAQ de Goty.

Caso 11

Caso 22


  • ¿Cómo combatir las pinzas? (Formación cerrada)

Para evitar las pinzas, las hordas y unidades deberán ser más compactas para así no perder la coherencia de unidad al agruparse. Al estar muy cerca entre ellas, podrán moverse libremente porque tendrá a los objetivos principales del combate más o menos a la misma distancia, perdiéndose menos ataques por el efecto Estiramiento-Pinza.

Bonus 2

 

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